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我们和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之门3》的事情

来源:www.duoteyx.com    作者:admin   时间:2019-11-18

采访:肘子翻译:橘老师编撰:银河正义使者六月的洛杉矶,室外温度逼近三十五摄氏度,这种天气下绝大多数人都会选择在家休憩,等到气温降下来的时候再出来活动。可

采访:肘子

翻译:橘老师

编撰:银河正义使者

六月的洛杉矶,室外温度逼近三十五摄氏度,这种天气下绝大多数人都会选择在家休憩,等到气温降下来的时候再出来活动。可因为E3的存在,此刻洛杉矶会议中心颇有些人潮汹涌,扛着相机的媒体与拿着周边的玩家颇为默契地朝着同一个方向——微软Xbox展前发布会的现场蠕动,虽然对我们来说十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。

我们和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之门3》的事情

在距离洛杉矶会议中心不过数十米的地方,有人正等待着我们。

一踏入酒店的大门,除了映入眼帘的金碧辉煌,更多的是一种气氛——一种在日常生活中极为少见的气氛,无论是咖啡厅的吧台还是酒店大堂的沙发,都有着三三两两的人在聊些什么,时不时地会发出低沉的笑声,这些性别、肤色与年龄都不同人们凑在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷着《无主之地3》、《消逝的光芒2》等等Logo的T恤了。

Swen Vincke是我们此行要见的人之一,他坐在大厅的一隅,看到我们后旋即站起身来,这位在上世纪九十年代创立了拉瑞安工作室的比利时人身材颇为高大,近两米的身高一度让我们产生了是不是酒店的吊灯挂得过于低矮的错觉。

他抓住我们的手,紧紧握了握,随着手臂的轨迹摆动了几下后,又再次紧握了一下,“去上面吧。”他这么说道。

跟随着Swen Vincke乘上了电梯,因为塞进了一个高大的比利时人与几个也不算矮的中国人,本来颇为宽敞的电梯在此刻显得有些褊狭了,就在我们打算说些什么来活跃气氛的时候,Swen Vincke和我们说他十二号就要我们走了,这次拉瑞安工作室并没有在E3开设展台,过来的主要目的也就是为了会见媒体,随即和我们开了一个有关于天气的玩笑,就在所有人都没有反应过来的时候,他又说了句“到了”。

在酒店的房间里,我们见到了此行要会面的第二个人——Mike Mearls,《龙与地下城》的首席设计师与威世智的创意总监。

我们和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之门3》的事情

左:Swen Vincke 右:Mike Mearls

在我们的同事喝下第二杯柠檬水并吃掉第四个草莓味小蛋糕时,Swen Vincke问我们是否休息好了,采访已经可以开始了,而我们忙不迭的应声,如果采访再不开始的话,那恐怕一个小蛋糕也别想剩下。

以下是采访内容:

Q:《博德之门3》的预告在前两天已经放了出来,从预告中我们可以看到一位人类士兵化身夺心魔的场景,可以问下本作的反派是不是就是他们呢?

Swen Vincke:嗯,的确是跟剧情有关的。当然夺心魔也是玩家在《博德之门3》中会遇到的危险之一,你们看到的那个人类变成夺心魔的过程叫做“蜕变(Ceremorphosis)”,也就是夺心魔繁殖的方式。

它们把卵放到人的大脑里,你们看到的就是卵的加速成长过程。

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Q:那它们是不是正在入侵整座城市呢?

Swen Vincke:嗯,你还能看见玩家可以用来旅行的船。整座城市都被入侵了,街上尸横遍野,有位“烈焰之拳”的成员正在苦苦防守,随后他就被变成了夺心魔。

不过预告中的场景并不一定是游戏刚开始的时候。

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Q:您刚刚提到了船,那是不是在游戏里会有着很多个不同位面呢?比如遗忘位面之类的。

Swen Vincke:遗忘位面正是设定背景之一啊。我们是在费伦大陆,说更细一点就是《龙与地下城》设定中的博德之门这个城市。在《博德之门》前作中,玩家也能在多个位面之间穿越,当然我们是会保留这个设定的。

Q:预告的CG画面表现效果十分出彩,那么游戏内的实机画面会是什么水准的呢?

Swen Vincke:我们做《博德之门3》的引擎是自己内部引擎的下一代,也就是制作《神界:原罪2》引擎的下一代。像CG预告中那样的效果肯定是还达不到,不过比起《神界:原罪2》来说画面还是要更上一个档次的。

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Q:还有个我们知道不会有答案,但还是想问一下的问题,那就是很多玩家非常关注的发售日期,目前确定了吗?

Swen Vincke:哈哈,我们知道玩家已经期待很久了,像《博德之门》初代都已经是二十多年前的事情了。但我们在做的也是我们自己想要去玩的游戏,所以不做完我们是绝不会把它拿出来的。

不过现在已经公布了,至少大家可以一起讨论讨论了。

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Q:刚才您提到这个IP已经有着二十多年的历史了。我们也很好奇在制作过程中有没有遇到什么困难呢?毕竟《博德之门》系列与现代游戏之间还是有着非常大区别的。

Mike Mearls:首先,我们的合作伙伴拉瑞安工作室的开发人员们极具天赋,所以我们对游戏质量能不能达标这一点并不是十分担心。

《博德之门》的每一作都像是一个大游戏中的一个小章节,现在我们要书写下系列新的篇章。在《龙与地下城》的世界观中,《博德之门3》已经是《博德之门2》的好几百年后了。

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在二零一三年,我们推出了一个叫做《博德之门谋杀案》的TRPG,其中也涉及了很多《博德之门》1与2里的事件。展示了那些时间是怎样影响到了几百年后这座城市的运作。九月的时候我们又发售了一个叫做《博德之门之遁入地狱》的TRPG,详细地展示出了这几百年后的城市如今的状况,比如城内的不同派系之类,剧情方面基本上就等同于《博德之门3》的前传一样。

如果要说有没有困难的话,其实还挺顺利的,剧情推进井然有序,十分自然。像《博德之门》1与2就有着相对独立成篇的剧情,我们所做的就是拾起一些细枝末节,然后续写下去。当然,城市中的人与事物是剧情中非常重要的一部分,不过真正的重点,还是整座城市本身在时代影响下产生的变化。

RPG这么多年以来,也算是有着一段自然的进化过程,我们认为玩家也早就已经准备好了。像是TRPG这边,我们已经发售了第五版《龙与地下城》,为了让玩家更容易上手也作出了很多现代化的改造,因为我经常见到有玩家想要入TRPG的坑,但最后都因为太复杂而放弃了,所以易上手这一点是我们非常注重的,不过我们也并不会因此就放弃掉游戏的本身所具有的深度。

你真的会沉浸在游戏的世界之中。

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Q:刚才您提到了“进化”,那么我想问一下,是不是游戏系统上也有着相应的进化。比如说游戏的战斗更加具有动作感,比如剧情叙事不那么依赖于阅读文字,会不会出现这样的不同机制呢?

Swen Vincke:目前我们还没展示过游戏内容,所以还是最好到时候展示给你们看,而不是单纯口述,等到时候看到了,你们就会懂的。

Q:那我是不是可以假设的确是有全新的东西了?

Swen Vincke:没错。

我们从来不做完全一样的游戏,所以你们肯定会看到不同的地方。

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Q:看来有着不少可以期待的东西了。这边我们还带来一个玩家提出的问题:为什么会选择去做《博德之门3》,而不是继续制作已经收获了巨大成功的《神界:原罪》系列?

Swen Vincke:有很多个理由。

首先就是《龙与地下城》。我们这儿的很多人都爱玩《龙与地下城》。我写的第二本奇幻系列小说就是基于《龙与地下城》规则的,工作室里《龙与地下城》的粉丝也非常的多。

还有就是我们要开始做RPG的时候都会找本规则书来看看,寻找灵感什么的,毕竟《龙与地下城》的系统、故事,已经有着四十五年的历史了。所以制作《龙与地下城》游戏的思路就和我们做RPG的思路差不多,正好非常契合。

最后就是《博德之门》了,对于工作室里不少人来说《博德之门》都是他们的第一个RPG。能够制作这样的一个游戏显然是个不小的挑战,但同时我们也都充满了动力。

把这些理由都结合到一起,就是我们为什么会选择去做《博德之门3》的原因了。

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Q:您刚才也提到了在西方《博德之门》是很多人的第一个RPG。但在中国,二十多年前很多玩家都还没有《龙与地下城》的概念,《龙与地下城》开始进入国内大众玩家的视野,也就是最近几年的事情。那么您能不能给一部分完全不了解《龙与地下城》和《博德之门》的玩家介绍一些,可以了解系列背景设定的媒介呢?比如书啊、电影啊、游戏啊什么的。

Swen Vincke:有Beamdog(制作了《博德之门》1与2的加强版),他们可以说是把《博德之门》前两作现代化了一点,但毕竟原作也有二十多年的历史了,有些东西可能会不怎么能让现代玩家所接受,如果要说的话,这个应该算是系列入坑的好选择了。

还有就是书,相关的书也有很多。

Mike Mearls:嗯,比如说R.A.Salvatore的《碎魔晶(The Crystal Shard)》,也就是《冰风谷三部曲》中的第一部,介绍了主角和他的同伴们。

还有《龙枪编年史三部曲》,不过这么多年来有好多好多书啊……

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Q:有没有更加简单一点儿的,方便零基础的中国玩家理解的。

Mike Mearls:这个有点难啊,毕竟我也不知道在中国相关书籍的译名是什么,不过要是有《冰风谷三部曲》的话,那是个入坑的好选择。

还有就是《龙与地下城》的TRPG,我也不清楚到底是不是有中文版,但是的确有个初学者套装,能够让玩家初步了解世界观背景设定。

还有规则书——也就是玩家手册,不过这个对于没有任何经验的玩家来说可能会有点吓人,因为毕竟整整三百多页都是游戏的规则。不过也有初学者套装能帮你了解游戏的基本设定,了解一下DM和玩家的角色定位。这一套里带有人物表,D20,虽说并不让你自己创建人物,不过让玩家快速上手的目的还是达到了的。

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所以我们推荐用初学者套装首先了解游戏的基础规则和设定,然后再去用玩家手册来一点点创建自己的人物来玩。还有记录着所有怪物的怪物图鉴,还有帮助DM构建自己的《龙与地下城》世界和剧情的DM引导书。

最佳选择肯定是从TRPG来上手,然后就是《冰风谷三部曲》和《龙枪编年史三部曲》,这些应该足够将你带入《龙与地下城》的世界了。

Q:那中国玩家是不是……该先玩一下《博德之门》1与2呢?

Swen Vincke:1和2挺老的了,可能不是很好接受。当然他们可以等我们这个更为现代的《博德之门3》,或者也可以去试试《神界:原罪》系列,哈哈。

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Q:对于不少中国玩家来说,《龙与地下城》的世界观因为文化传统等问题,并没有像西方那样有着深远的影响力,可能并没有办法理解其中的魅力,请问对于这点,您怎么看?

Swen Vincke:我觉得啊,要是你喜欢《神界:原罪2》的话。那肯定也会喜欢《博德之门3》的。而且《博德之门3》在剧情方面和前作的联系并不大,不会有任何理解上的门槛。

我不久前也在核聚变见到了很多中国玩家,他们和我讲的许多他们所喜欢的地方在《博德之门3》里也有。

Q:那么您在博德之门之前的游戏中最喜欢的角色是哪位呢?

Swen Vincke:有个带点小邪恶的矮人,还挺有意思的。还有就是大家都很喜欢的明斯克和阿布。

Mike,你呢?

Mike Mearls:明斯克是我最喜欢的角色,还有它的宠物“小型太空大仓鼠”——阿布。而且游戏里这只仓鼠占了整整一格他的物品栏,要是你点一下这只仓鼠,它会发出叫声,明斯克会生气,因为你不该碰他的宠物。

明斯克和阿布这两位,阿布应该算是出谋划策的,帮着明斯克惩奸除恶。

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Q:那么……《博德之门3》里会不会有他们的戏份呢?

Swen Vincke:现在还不是讨论游戏里的同伴的时候,不过你要是玩过《博德之门》1与2的话,应该能在《博德之门3》里看到些熟悉的地点和角色,目前就先透露这些吧。

Q:所以我可以假设有些《博德之门》1与2里的重要角色会……

Swen Vincke:有可能哦。

Q:那么《博德之门3》在发售的时候,是否会有中文支持呢?

Swen Vincke:有的,《博德之门3》将会自带中文。

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Q:谢谢,这可帮大忙了!那你们是自己来进行本地化的吗?

Swen Vincke:没错,我们有个在中国的社区本地化团队,之前的一些作品也是他们来进行本地化的,所以这次也一样。

Q:那么最后,有什么想跟中国玩家说一下的吗?

Swen Vincke:如果你是一位热爱《神界:原罪2》的中国玩家的话,那么我保证你肯定能在《博德之门3》中找到熟悉的感觉。

我们开发原则是一样的,也就是自由。你能够用各种各样的方式解决游戏中的问题。你在玩《博德之门3》的时候肯定也能获得跟游玩《神界:原罪2》的时候同样的乐趣。

理解剧情并不会有任何困难,不需要有任何《龙与地下城》的基础,因为剧情是自成一体的。不过要是了解过《龙与地下城》的话肯定会看到很多熟悉的地方。

希望你们会喜欢。我们也会将分享到社区的开发进度翻译成中文,记得一定要去我们的官网看看。

我们在游戏中见!

 

Q:所以,最后再问一次,真的不需要对《龙与地下城》有任何了解吗?

Mike Mearls:真的,这是一个有个长达四十五年历史的IP了,我们肯定不希望新玩家因此望而却步。

像是预告中你要是一个《龙与地下城》玩家的话肯定会注意到不少细节,比如这是哪个城市的哪条街,有些细节暗示了哪些事件。

但同时,如果你不了解《龙与地下城》的话,最后也能够理解这些东西。五年前我们在这里——在美国重新发售了一次《龙与地下城》,目的就是为了让一些是仅仅听说过这个系列的玩家也能参与进来。我们每次设计产品很重要的一点也是要考虑到这个可能是许多人第一次接触到这样产品。所以肯定不会做得很复杂,否则别人就没法理解了。

我们同时也会续写整个故事满足系列的老玩家,随后已经对系列有所了解的新玩家也能看懂这些新故事。

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Q:好的,那十分感谢两位在百忙之中接受我们的采访。再见。

Swen Vincke & Mike Mearls:再见。

Swen Vincke :对了,小蛋糕要带点儿走吗?

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